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4.1 Ziel des SpielsAlle im Spiel befindlichen 6 Spielmurmeln sind in das Klickerloch (Kuhle) zu befördern. Wer die letzte Murmel einlocht, ist Sieger der Begegnung; die Mannschaft erhält einen Punkt gutgeschrieben. Die Mannschaft, die 9 Punkte hat, hat das Spiel gewonnen. (siehe auch 8.2/8.3)
4.2 AnwerfenDie Spieler werfen abwechselnd ihre Spielmurmeln auf die Bahn. Dabei muss mind. das erste Drittel des Spielfeldes überworfen werden. Verlässt eine Murmel beim Anwerfen das Spielfeld oder landet diese im ersten Drittel, ist das Spiel verloren. Für das Anwerfen zählt ebenfalls § 4.3.1. Beide Spieler dürfen, bevor die 6. Murmel geworfen ist, den Raum hinter der Anwurflinie nicht verlassen. Auch ist die detaillierte Überprüfung durch den Schiedsrichter, welche Murmel näher an der Kuhle liegt, erst erlaubt, wenn sich alle Murmeln im Spiel befinden.
4.3 Spielfortsetzungen
4.3.1 HaltungNach dem Anwerfen werden die Spielmurmeln mit dem angewinkelten Zeigefinger weitergespielt. Die Spielmurmel darf nicht geschoben, sondern muss gestoßen werden. Wird ein Spieler während einer Begegnung dreimal ermahnt, so gilt das aktuelle Spiel als verloren. Darüber entscheidet allein der Schiedsrichter.
4.3.2 ReihenfolgeEs beginnt derjenige Spieler der entweder am meisten Kugeln eingelocht hat oder dessen Spielmurmel bei Gleichstand am dichtesten zum Loch liegt. Liegen die Kugeln in der gleichen Entfernung vom Loch, entscheidet die nächste Spielmurmel. Dabei spielt es dann keine Rolle mehr welche Kugel welchem Spieler gehörte. Es dürfen alle Spielmurmeln gespielt werden. Locht der Spieler die gewählte Spielmurmel ein oder klickert er zwei oder mehrere Spielmurmeln darf er weiter spielen, verfehlt der das Loch ist der Gegenspieler an der Reihe.
4.3.3 Spielverhalten Bei jedem Versuch muss der Wille zum Einlochen erkennbar sein. Es ist untersagt nur minimale Raumgewinne anzustreben oder die Spielmurmel vom Loch wegzuspielen.
4.4 Besondere Spielsituationen
4.4.1 KlickernBerühren sich 2 oder mehr Spielmurmeln (klickern, dotzen) so gelten beide für den Spieler der dieses verursacht hat als eingelocht. Es darf aber ausschließlich in Richtung Loch geklickert werden. lm Zweifel ist der Schiedsrichter über die Spielrichtung zu befragen. Dies gilt auch für das Anwerfen. Dabei spielt es keine Rolle ob es die eigenen oder fremden Spielmurmeln sind. Sie werden immer für den Spieler gewertet der das Klickern verursacht. Verlässt eine Spielmurmel nach dem Klicken die Bahn ist dies nicht als Foul zu werten sondern die Spielmurmeln gelten als eingelocht, da das Klicken bereits vor Verlassen der Bahn stattfand und die Spielmurmel somit als eingelocht anzusehen ist.
4.4.2 FoulWird eine Spielmurmel während des Spiels ins Aus oder zurück über die erste Drittellinie gespielt, so muss diese direkt im Anschluss durch den Gegenspieler mit einem zusätzlichen Freistoß von der Stelle aus, wo er das Spielfeld verlassen hat, wieder ins Spiel gebracht werden. Der Spieler darf diese Murmel dann zweimal nacheinander spielen. Dies gilt jedoch nur für die Spielmurmel die sich im Aus befand. Locht der Spieler die Spielmurmel mit dem Freistoß ein oder dotzt er eine andere Murmel, verfällt der weitere Versuch und er darf normal weiterspielen.
4.4.3 Unabsichtliches SpielenWenn ein Spieler ein unabsichtliches Spielen z.B. leichtes Berühren vor dem eigentlichen Stoß ausführt gilt die Murmel als gespielt.
4.4.4 Anheben der SpielmurmelWenn ein Spieler ein Hindernis (z.B. Stein) an oder unter der Murmel moniert darf die Murmel zur Beseitigung kurz angehoben werden und anschließend wieder auf die identische Position gelegt werden. Dies ist jedoch bei dem Schiedsrichter vorher anzumelden.
8.1 Es dürfen maximal 24 Mannschaften an den Deutschen Meisterschaften teilnehmen. Wenn mehr Startplätze als teilnehmende Vereine vorhanden sind dürfen auch mehrere Mannschaften (max. 4) der Vereine teilnehmen.
8.2 Es obliegt der Turnierleitung in Abwägung eines zügigen Turnierverlaufs die die Spiele in voller Länge durchführen zu lassen oder nach dem 9. Punkt für eine Mannschaft zu beenden.
8.3 Vorrundenspiele können auch unentschieden enden mit 8:8. In den KO-Spielen erfolgt ein Stechen. Für ein Stechen bestimmt jede Mannschaft einen Spieler für ein „Best-of three“ Entscheidungsspiel. Der Schiedsrichter lost aus wer anfängt.
8.4 Es finden keine Endspiele parallel statt
8.5 Der Ausrichter stellt sicher, dass ggf. eine Beleuchtung für die Ausleuchtung von mind. 1 Platz zur Verfügung steht, damit die Wettkämpfe beendet werden können.
8.6 Es werden Pokale für die Plätze 1-3 vom Ausrichter gestellt. Einen Teller stellen alle Vereine in gemeinschaftlicher Kostenumlage als Wanderpokal.
8.7 Es müssen mind. 3 Bahnen zur Verfügung stehen
8.8 Jeder teilnehmende Verein stellt nach Möglichkeit 2 Schiedsrichter
8.9 Offensichtlich alkoholisierte Spieler können von der weiteren Teilnahme ausgeschlossen werden. Spielern ist es untersagt während einer laufenden Begegnung mit Flaschen und Gläsern an der Spielfläche zu stehen.
8.10 Spieler dürfen nur in einem Team spielen und nicht während eines Turniers die Mannschaften wechseln.
8.11 Die Mannschaften sind namentlich vor der Auslosung zu melden und ein Spielführer zu benennen.
8.12 Ansprechpartner für die Turnierleitung bei Rückfragen sind ausschließlich die Spielführer.
8.13 Verlässt eine Mannschaft die Spielfläche vor Spielende erfolgt eine Disqualifikation
Zunächst wurde über einen Antrag aus Södel und eine Anfrage von Brandoberndorf zur Präzisierung beziehungsweise Erweiterung der Spielregeln im Punkt 4.4.2 Foul diskutiert.
Bernd Kipping vom 1.KKV hatte dazu ebenfalls eine textliche Ergänzung (siehe Anlage) verfasst, die schließlich einstimmig angenommen wurde. Nachdem Willi Schunke erläuterte, was unter der Regelformulierung „Wille zum Einlochen“ zu verstehen sei, nämlich auch der Versuch zu dotzen, konnten sich die Anwesenden auf eine gewisse Freizügigkeit beim evtl. zweimaligen Spielen der ins Aus gespielten Kugel einigen, ...