Spielregeln: Deutsches Lochspiel (Kuhlemurmeln)
Spielfläche: ca. 3 x 6 m eben / befestigt mit nicht zu groben Sand belegt (Rollfähigkeit sollte gewährleistet sein). Die Ränder sind durch Abkreiden oder Einfassungen zu kennzeichnen. Zwischen 2. und 3. Drittel ist mittig eine Vertiefung (Kuhle) ca. 1 0 cm tief und 1 0 bis 15 cm im Durchmesser anzubringen.
Spielmurmeln 3 Stück je Spieler aus Glas, Stein, Ton, Keramik nicht aus metallischen Werkstoffen, Durchmesser 13 bis 15 mm nach freier Wahl, es dürfen also auch die eigenen Lieblingsmurmeln verwendet werden. Zu empfehlen ist nach Möglichkeit je Mannschaft ein sicheres Unterscheidungsmerkmal (Art, Farbe etc.)
Eine Mannschaft besteht aus 4 Spielern, jeweils 2 Spieler verschiedener Mannschaften treten gegeneinander an. Jeder Spieler der Mannschaft A tritt gegen jeden Spieler der Mannschaft B an (16 Einzelbegegnungen in einem Spiel)
Ziel des Spiels: Alle im Spiel befindlichen 6 Murmeln ( 3 je Mannschaft) sind in ein Klickerloch (Kuhle) zu befördern.
Wer die letzte Murmel einlocht, ist Sieger des Durchgangs; die Mannschaft erhält einen Punkt gutgeschrieben. Die Mannschaft, die mehr als 8 Punkte hat, hat das Spiel gewonnen. Bei Punktgleichheit wird sofort im Anschluss ein komplettes Spiel ausgetragen (1 6 Einzelbegegnungen) und dies so lange, bis ein Sieger feststeht.
Der erste Spieler (wird vom Schiedsrichter festgelegt und wechselt von Spiel zu Spiel) wirft seine 3 Murmeln von der Grundlinie aus in Richtung Klickerloch. Beim Anwerfen müssen die Murmeln mindestens 1/3 der Spielfeldfläche von der Grundlinie aus geworfen werden. Nachdem der erste Spieler seine Murmeln geworfen hat, wirft der Gegenspieler. Verlässt eine Murmel die Spielfläche, so wird diese durch den Schiedsrichter an der Stelle, wo sie es verlassen hat am Spielfeldrand positioniert.
Berühren sich zwei oder mehr Murmeln (dotzen) so werden sie in das Klickerloch gelegt und dem Spieler angerechnet, der den Zusammenstoß verursachte.
Nach dem Anwerfen beginnt der Spieler, der die meisten in das Klickerloch befördert hat oder bei Gleichstand der, dessen Murmel dem Klickerloch am nächsten liegt, mit einer beliebigen im Spiel befindlichen Murmel diese mit dem angewinkelten Zeigefinger in das Loch zu schieben oder eine andere anzuspielen. (dotzen) Schlägt der Versuch fehl, ist der Gegenspieler am Zug usw.
Wer die letzte Murmel einlocht ist Sieger des Durchgangs, und erhält einen Punkt.
Bei jedem Versuch muss der Wille zum Einlochen erkennbar sein.
Nicht zulässig ist:
Die Murmel absichtlich vom Klickerloch wegzuspielen
Nur minimale Raumgewinne anzustreben
Die Murmel zu lange mit dem Zeigefinger zu führen
In das Spiel einzugreifen, obwohl man nicht an der Reihe ist
Nur um des schnöden Sieges willen auf die Labsal eines
kühlen Bieres zu verzichten
Bei Regelverstoß entscheidet der Schiedsrichter endgültig (Proteste sind unzulässig)
Stellt der Schiedsrichter einen Regelverstoß fest, wird der Zug annulliert und muss wiederholt werden.
Die Mannschaft mit den meisten gewonnenen Spielen ist Turniersieger. Im Interesse einer möglichst hohen Spannung eines Turniers sollten Gruppenspiele mit Halbfinale und Finale angesetzt werden. Die Gruppensieger und die Zweitplazierten spielen über Kreuz 1. Gruppe A : 2.Gruppe B und umgedreht. Die Sieger bestreiten das Finale.
|