Kuhlemurmeln - Södeler Klickerverein

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Spielregeln Deutsches Lochspiel – Kuhlemurmeln
§1  Spielfläche
Spielfläche: mindestens ca. 3 x 6 m eben/ befestigt mit nicht zu groben Sand belegt  (Rollfähigkeit sollte gewährleistet sein).
Die Ränder sind durch Abkreiden oder Einfassungen zu  kennzeichnen. Zwischen 2. und 3. Drittel ist mittig eine Vertiefung (Kuhle) mind. 5 cm tief und 10  bis 11 cm im Durchmesser anzubringen.
Zwischen dem 1. und 2. Drittel ist eine ebenerdige  Markierung anzubringen.

§2  Spielgeräte
Die Spielmurmeln sind aus Glas & Keramik nicht aus metallischen Werkstoffen,  Durchmesser ca. 16mm. Die Murmeln werden vom Veranstalter gestellt.

§3  Spieler
Eine Mannschaft besteht aus 4 Spielern, jeweils 2 Spieler verschiedener Mannschaften treten mit  jeweils 3 Spielmurmeln gegeneinander an. Jeder Spieler der Mannschaft A tritt gegen jeden Spieler  der Mannschaft B in der Reihenfolge des offiziellen Spielwertungsbogens an (max.16  Einzelbegegnungen in einem Spiel). Das Mindestalter zur Teilnahme an einer Deutschen Meisterschaft beträgt 10 Jahre.  

3.1 Ersatzspieler
Jeder Verein darf eine unbegrenzte Anzahl an Ersatzspielern melden. Bis spätestens zur Players  Night vor der Auslosung müssen die Namen der Spieler übermittelt werden. Dabei müssen die  Ersatzspieler nicht zwingend einer festen Mannschaft zugeordnet werden. Somit ist es während dem Turnier möglich, einen Ersatzspieler einer beliebigen Mannschaft zuzuordnen. Ein Ersatzspieler, der einmal fest einer Mannschaft zugeordnet wurde, darf diese nicht mehr verlassen und in eine andere  Mannschaft wechseln. Jedem Verein steht es frei, vor Turnierbeginn die Ersatzspieler trotzdem fest  einer Mannschaft zuzuordnen. Auch hier darf der Ersatzspieler dann nicht mehr die Mannschaft  wechseln. Die Zuweisung eines Ersatzspielers in eine feste Mannschaft muss der Turnierleitung zu  jedem Zeitpunkt sofort und vor Spielbeginn mitgeteilt werden.

§4  Spielablauf

4.1 Ziel des Spiels
Alle im Spiel befindlichen 6 Spielmurmeln sind in das Klickerloch (Kuhle) zu befördern. Wer die  letzte Murmel einlocht, ist Sieger der Begegnung; die Mannschaft erhält einen Punkt  gutgeschrieben. Die Mannschaft, die 9 Punkte hat, hat das Spiel gewonnen. (siehe auch 8.3/8.4)

4.2  Anwerfen
Die Spieler werfen abwechselnd ihre Spielmurmeln auf die Bahn. Dabei muss mind. das erste  Drittel des Spielfeldes überspielt werden. Verlässt eine Murmel beim Anwerfen das Spielfeld,  berührt die Kante / Linie oder landet diese im ersten Drittel, ist das Spiel verloren. Für das  Anwerfen zählt ebenfalls § 4.3.1. Beide Spieler dürfen, bevor die 6. Murmel geworfen ist, den  Raum hinter der Anwurflinie nicht verlassen. Auch ist die detaillierte Überprüfung durch den  Schiedsrichter, welche Murmel näher an der Kuhle liegt, erst erlaubt, wenn sich alle Murmeln im  Spiel befinden. Beide Füße müssen sich beim Anwerfen hinter dem Spielfeld befinden.

4.3 Spielfortsetzungen  

4.3.1 Haltung  Nach dem Anwerfen werden die Spielmurmeln mit dem angewinkelten Zeigefinger in Richtung  Loch weitergespielt. Die Spielmurmel darf nicht geschoben, sondern muss gestoßen werden. Wird  ein Spieler während einer Begegnung dreimal ermahnt, so gilt das aktuelle Einzelspiel als verloren.  Darüber entscheidet allein der Schiedsrichter.

4.3.2 Reihenfolge  Es beginnt derjenige Spieler der entweder am meisten Kugeln eingelocht hat oder dessen  Spielmurmel bei Gleichstand am dichtesten zum Loch liegt. Liegen die Kugeln in der gleichen  Entfernung vom Loch, entscheidet die nächste Spielmurmel. Dabei spielt es dann keine Rolle mehr  welche Kugel welchem Spieler gehörte. Es dürfen alle Spielmurmeln gespielt werden. Locht der  Spieler die gewählte Spielmurmel ein oder klickert er zwei oder mehrere Spielmurmeln darf er  weiter spielen, verfehlt der das Loch ist der Gegenspieler an der Reihe.

4.3.3 Spielverhalten  Bei jedem Versuch muss der Wille zum Einlochen erkennbar sein. Es ist untersagt nur minimale  Raumgewinne anzustreben oder die Spielmurmel vom Loch wegzuspielen.

4.4 Besondere Spielsituationen

4.4.1 Klickern / Dotzen / Ditschen Berühren sich 2 oder mehr Spielmurmeln (klickern, dotzen, ditschen) so gelten beide für den  Spieler der dieses verursacht hat als eingelocht. Es darf aber ausschließlich in Richtung Loch  geklickert werden. lm Zweifel ist der Schiedsrichter über die Spielrichtung zu befragen. Dies gilt  auch für das Anwerfen. Dabei spielt es keine Rolle ob es die eigenen oder fremden Spielmurmeln  sind. Sie werden immer für den Spieler gewertet der das Klickern verursacht. Verlässt eine  Spielmurmel nach dem Klicken die Bahn ist dies nicht als Foul zu werten sondern die  Spielmurmeln gelten als eingelocht, da das Klicken bereits vor Verlassen der Bahn stattfand und die Spielmurmel somit als eingelocht anzusehen ist.

4.4.2 Foul  Wenn die Murmel die Kante/Linie berührt, ist sie „Aus“. Wird eine Spielmurmel während des  Spiels ins Aus oder zurück über die erste Drittellinie gespielt, so muss diese direkt im Anschluss  durch den Gegenspieler mit einem zusätzlichen Freistoß von der Stelle aus, wo er das Spielfeld  verlassen hat, wieder ins Spiel gebracht werden. Der Spieler muss diese Murmel dann zweimal  nacheinander spielen. Dies gilt jedoch nur für die Spielmurmel die sich im Aus befand. Die  Foulmurmel darf nicht frei platziert werden sondern muss in Richtung Loch gespielt werden. Locht  der Spieler die Spielmurmel mit dem Freistoß ein oder dotzt eine andere Murmel, verfällt der  weitere Versuch und er darf normal weiterspielen. Vor dem Dotzen ist der Schiedsrichter zu  befragen.

4.4.3 Unabsichtliches Spielen  Wenn ein Spieler ein unabsichtliches Spielen z.B. leichtes Berühren vor dem eigentlichen Stoß  ausführt gilt die Murmel als gespielt. Sollte eine Berührung mit einem anderen Körper- oder  Kleidungsteil stattfinden, wird die Murmel an die ursprüngliche Stelle zurückgelegt das Spielrecht  geht an den Gegenspieler.

4.4.4 Anheben der Spielmurmel  Wenn ein Spieler ein Hindernis (z.B. Stein) an oder unter der Murmel moniert darf die Murmel zur  Beseitigung kurz angehoben werden und anschließend wieder auf die identische Position gelegt  werden. Dies ist jedoch bei dem Schiedsrichter vorher anzumelden.

§5  Spielende
Das Spiel ist dann beendet wenn ein Spieler die letzte Spielmurmel eingelocht hat oder die  letzten auf dem Spielfeld befindlichen Spielmurmeln klickt.

§6  Sonderregeln
Nach dem Einlochen der vorletzten Murmel, hat jeder Spieler 4 Versuche die letzte Murmel  einzulochen um das Spiel für sich zu entscheiden. ist nach dann 8 erfolglosen Versuchen keine  Entscheidung gefallen, erfolgt ein Entscheidungsmurmeln ca. 30 cm entfernt von der Grundlinie.  Der Schiedsrichter lost aus, wer die erste Murmel spielt und legt die Murmeln hin. Jeder Spieler  muss dann die Murmel mit dem Zeigefinger auf das Loch spielen. Dabei wird nach dem 1. Spieler  der Abstand zum Loch gemessen und die Murmel weggenommen. Es gewinnt der Spieler die Partie, dessen Murmel am dichtesten am Loch liegt oder eingelocht wurde. Lochen beide Spieler ein  erfolgt eine Wıederholung in umgekehrter Reihenfolge.

§7  Geselligkeitsverordnung  Es ist des schnöden Siegens willen nicht auf die Labsal eines kühlen Bieres zu verzichten.

§8  Durchführungsbestimmungen für die Austragung einer Deutschen Meisterschaft

8.1 Gespielt wird grundsätzlich in 8 Gruppen, die Anzahl der teilnehmenden Vereine wird in der  DMR Sitzung besprochen. Wenn mehr Startplätze als teilnehmende Vereine vorhanden sind, dürfen  auch mehrere Mannschaften (max. 4) eines Vereine teilnehmen.

8.2 Die Auslosung erfolgt aus einem Topf. Sollten Mannschaften aus einem Verein in die gleiche  Gruppe gelost werden, wird duchgeschoben oder zurückgetauscht.

8.3  Es obliegt der Turnierleitung in Abwägung eines zügigen Turnierverlaufs die Spiele in voller  Länge durchführen zu lassen oder nach dem 9. Punkt für eine Mannschaft zu beenden.

8.4 Vorrundenspiele können auch unentschieden enden mit 8:8. In den KO-Spielen erfolgt ein  Stechen. Für ein Stechen bestimmt jede Mannschaft einen Spieler für ein „Best-of three“  Entscheidungsspiel. Zur Klärung, wer das ‘Best-of-three‘ beginnt, lost der Schiedsrichter mit einer  Murmel in der Hand aus. Der Spieler, der die Murmel zieht, bekommt den 1.Anwurf. Danach wird  (wie gewohnt) abwechselnd angeworfen.

8.5 Es finden keine Endspiele parallel statt

8.6 Der Ausrichter stellt sicher, dass ggf. eine Beleuchtung für die Ausleuchtung von mindestens 1  Platz zur Verfügung steht, damit die Wettkämpfe beendet werden können.

8.7 Es werden Pokale für die Plätze 1-3 vom Ausrichter gestellt. Einen Teller stellen alle Vereine in  gemeinschaftlicher Kostenumlage als Wanderpokal.

8.8 Es müssen mind. 3 Bahnen zur Verfügung stehen.

8.9 Jeder teilnehmende Verein stellt einen, ab 3 teilnehmenden Mannschaften zwei qualifizierte  Schiedsrichter. Das Schiedsrichterbriefing ist vereinsintern durchzuführen.

8.10 Offensichtlich alkoholisierte Spieler können von der weiteren Teilnahme ausgeschlossen  werden. Spielern ist es untersagt während einer laufenden Begegnung mit Flaschen und Gläsern an  der Spielfläche zu stehen.

8.11  Spieler dürfen nur in einem Team spielen und nicht während eines Turniers die Mannschaften  wechseln.

8.12  Die Mannschaften sind namentlich vor der Auslosung zu melden und ein Spielführer zu  benennen.

8.13  Ansprechpartner für die Turnierleitung bei Rückfragen sind ausschließlich die Spielführer.

8.14  Verlässt eine Mannschaft die Spielfläche vor Spielende erfolgt eine Disqualifikation

8.15  Der Turniermodus der DM beginnt in einer Gruppenphase, bestehend aus acht Gruppen.  Nachdem jede Mannschaft gegen jede andere gespielt hat, kommen die jeweils 2 Erstplatzierten  einer Gruppe in die KO-Phase, die beginnend im Achtelfinale „über Kreuz“ spielen. Ziel ist es, dass keine Mannschaft, die in der Vorrunde gegeneinander gespielt hat, vor dem Finale erneut  aufeinander treffen kann. (Bsp. 1. Gruppe 1 gegen 2. Gruppe 8, 1. Gruppe 2 – 2. Gruppe 7 usw.)
8.16  Punkt- und Murmelgleichheit nach der Vorrunde: Sollten in der Vorrunde zwei oder mehrere  Teams (je nach Gruppengröße) sowohl punkt- als auch murmelgleich sein, treten diese Teams in  einem Best of 3 Stechen gegeneinander an. Gibt es auch danach keine Entscheidung, entscheidet  das 30 cm Shootout. Es tritt jeweils 1 Spieler pro Team an. Dieser darf während des Stechens nicht  gewechselt werden. Während dem Stechen wird auf anderen Plätzen weitergespielt.

8.17  Sollten aufgrund weniger Anmeldungen Gruppen mit nur zwei Mannschaften ins Turnier  gehen, stellt das kein Problem dar – beide Mannschaften in der betroffenen Gruppe ziehen  unweigerlich ins Achtelfinale ein, lediglich die Platzierungen der Gegner im Achtelfinale muss  ausgespielt werden.

Version 1.6 vom 14.03.2026
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